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Second Life: Un outil collaboratif d’un autre genre

Second Life est ce qu’on appelle un logiciel amenant vers un monde persistant (Persistent world ou pw en anglais). Le principe du monde persistant est de permettre à l’utilisateur d’avoir un accès vers est un monde virtuel qui répond à des règles prédéfinis par les programmeurs. Cependant, ce monde persistant ne doit pas cesser d’exister. Il s’agit alors d’une sorte de réalité parallèle à la nôtre pour laquelle l’utilisateur doit utiliser le logiciel correspondant afin d’y accéder. Cet univers continue ainsi d’évoluer et ce malgré l’absence de l’utilisateur ou l’arrêt de sa machine. Afin de pouvoir y accéder, l’utilisateur doit ainsi se créer un avatar qui lui est propre et qui le différenciera des autres utilisateurs connecté à ce monde. Certains monde persistant vont jusqu’à provoquer une conséquence des actions de chacun des avatars dans le monde réel.

En 2003, l’entreprise Linden Lab lance alors le plus grand monde persistant connu au monde, Second Life. Ce logiciel permet aux internautes, appelés « résidents », de vivre une “seconde vie”. Ici, il est absolument possible de reproduire l’ensemble des actions de la vie réelle et notamment des actions professionnelles. Il est donc possible de s’échanger des informations, des fichiers, de communiquer à l’écrit ou à l’orale, de se réunir, voir même de recréer entièrement son entreprise et sa communication. Ce système connu un tel succès que les transactions pécuniaires entre résidents ont dépassé les 360 millions de dollars en 2008.

Pourquoi Second Life peut être considéré comme un outil collaboratif?

La notion de collaboration prend source dans la capacité d’un groupe à travailler simultanément sur un même projet. Le web 2.0 fût un progrès remarquable pour ce domaine, grâce à une interactivité entre utilisateurs développé, des évolutions technologiques et techniques, et surtout en offrant un espace commun à chaque utilisateur.
On a ainsi pu constater l’arrivée de nombreux outils collaboratifs dédiés à des fonctions très précises ; création/édition de documents texte, feuille de calcul, dessin, son, vidéo, etc. L’intérêt d’un monde persistant, de Second Life dans notre cas, est de revenir à la base du web et l’une de ses premières quêtes : créer un monde virtuel.
Il n’est pas question de tâche ou service précis mais l’essence même d’un espace virtuel ; l’habiter et y cohabiter. En découle évidemment des fonctions utiles pour tout travail collaboratif.

Les fonctionnalités et usages de Second Life
Le premier : la conférence.
En effet un monde persistant propose de base les mêmes fonctionnalités que n’importe quel autre outil de messagerie instantanée, chater par texte, par VOIP, avec un seul ou plusieurs interlocuteurs, possibilité de créer des chanels de groupe, etc.
A priori simple pourtant le monde persistant apporte un nombre colossal de fonctionnalités dérivées qui a attiré des domaines tels que :
L’éducation : éducation à distance, simulation ;
La publicité : création de lieux attractifs (on peut en effet construire collaborativement dans Second Life), organisation d’évènements ;

D’un point de vue marketing on a vu défiler là aussi de nombreuses multinationales utilisant Second Life comme campagne de communication, par conséquent celui-ci s’est non seulement révélé être un bon outil dans ce domaine mais aussi de façon plus générale comme outil de gestion de projet qui sont toujours l’œuvre d’une équipe et non d’une seule personne.

Quelques exemples :
• Dell a créé des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie ;
• IBM dispose d’une multitude d’îles dans lesquelles l’entreprise organise fréquemment des conférences avec ses employés.
• Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;
• American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits ;
• La Fox projette en avant-première le film X-Men 3.
• Orange propose un calendrier d’événements tournés vers l’innovation (pédagogie, débats, recherche, concerts live…) et offre un support à l’élaboration de projets dans Second Life ;
• L’Oréal Paris organise un défilé Miss L’Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007) ;

Bouton spécial screenshot
Possibilité de poster sur Facebook.

La communauté de Second Life

Les utilisateurs sont de tous horizons. Ils regroupent ainsi des utilisateurs lambda qui cherchent purement à se détendre, mais aussi des professionnels de tous bords, des chercheurs, des professeurs… Second Life fût, durant son apogée, la plus grande plateforme d’échange de connaissance et de contenu, mais surtout un moyen très utilisé de travail collaboratif.
En ce qui concerne le profil des utilisateurs, encore une fois, on observe une multitude de nationalité, de tranche d’âge, de groupes ethniques… différents.

Pour ce qui est de la communauté hors plateforme, elle est très présente. Il existe en effet un wiki dédié intégralement à Second Life (wiki.secondlife.com) ainsi que de très nombreux site de communauté telle que celui de la communauté France3D, mais aussi des blogs, des forums, etc… Cependant, en ce qui concerne la recherche d’information concernant la plateforme, il est beaucoup plus facile de trouver les informations recherché “in game” et non via Internet. En effet, Second Life dispose de très nombreux serveurs d’aide, et il est également aisé de rencontré une âme charitable désireuse de partager son savoir sur la plateforme.

Cependant, et ce depuis maintenant quelques années, Second Life connait une grosse baisse du nombre d’utilisateurs. Selon les personnes utilisant encore la plateforme aujourd’hui, il n’y a “plus grand monde” sur les serveurs (tiré d’une interview d’une utilisatrice in game).

Les avantages et les limites de Second Life

Le principe de Second Life amène ainsi un énorme avantage, à savoir celui de recréer la vie réelle tout en étant assis devant son écran. Il est alors possible de reproduire une scène de la vie quotidienne, et surtout de la vie professionnelle, et ceux avec des personnes situées à l’autre bout du monde. Le principe même de pouvoir recréer une réunion apporte de très nombreux avantages que n’importe quel autre outil ne peut apporter.
Un autre avantage est celui du langage utilisé pour coder Second Life, à savoir le LSL. En effet, Second Life dispose d’un langage qui lui ait propre et qui ait très accessible d’accès via des portails d’apprentissage comme wiki.secondlife.com/wiki/Portail_LSL.

Cependant, cette facilité d’accès et de modification de la plateforme soulève le problème principal de Second Life, à savoir l’incompréhension devant cet outil. En effet, étant accessible à tous, il est alors très facile de “bricoler” le code afin de créer des animations, des objets, des fonctionnalités. Devant cette multitude de contribution, plus ou moins bien programmée, l’utilisateur novice se retrouve très rapidement perdu. Il lui ait alors difficile de comprendre tout ce qui s’affiche devant son écran.

Un autre inconvénient est celui de la maniabilité de l’avatar sur Second Life. Après plusieurs heures de test, il est toujours difficile de comprendre ne serait-ce que comment déplacer intégralement son avatar et comment utiliser certaines fonctionnalité comme le chat vocal. Avec une ergonomie très aléatoire et une prise en main difficile, il est donc impératif de, soit connaître la plateforme depuis ses débuts, soit de tester Second Life durant plusieurs heures avant même de vouloir lancer un travail collaboratif.

Pour finir, l’un des principaux inconvénients est que, même si Second Life a connu un franc succès il y a quelques années, aujourd’hui, la plateforme est désertée. Il est maintenant difficile de trouver une personne pouvant nous aider réellement. L’outils est ainsi “passé de mode” au profit de plateforme permettant moins de fonctionnalité mais beaucoup plus encadré. Pour information, il faut savoir que les entreprises ont d’ailleurs cessé d’investir sur Second Life depuis la crise économique.

En savoir plus:
http://secondlifegrid.net.s3.amazonaws.com/docs/Second_Life_Case_IBM_FR.pdf

Damien COLNARD, Guillaume PETIT
 

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